网络游戏总量调控规则介绍 网络游戏总量调控方案解读
国家卫生健康委:培养优秀视力健康专业人才,在有条件的社区设立防控站点。加强基层眼科医师、眼保健医生、儿童保健医生培训,提高视力筛查、常见眼病诊治和急诊处置能力。加强视光师培养,确保每个县(市、区)均有合格的视光专业人员提供规范服务,并根据儿童青少年近视情况,选择科学合理的矫正方法。全面加强全国儿童青少年视力健康及其相关危险因素监测网络、数据收集与信息化建设。会同教育部组建全国儿童青少年近视防治和视力健康专家队伍,充分发挥卫生健康、教育、体育等部门和群团组织、社会组织作用,科学指导儿童青少年近视防治和视力健康管理工作。加快修订《中小学生健康体检管理办法》等文件。2019年年底前,会同有关部门出台相关强制性标准,严格规范儿童青少年的教材、教辅、考试试卷、作业本、报刊及其他印刷品、出版物等的字体、纸张,以及学习用灯具等,使之有利于保护视力。会同相关部门按照采光和照明国家有关标准要求,对学校、托幼机构和校外培训机构教室(教学场所)以“双随机”(随机抽取卫生监督人员,随机抽取学校、托幼机构和校外培训机构)方式进行抽检、记录并公布。
体育总局:增加适合儿童青少年户外活动和体育锻炼的场地设施,持续推动各类公共体育设施向儿童青少年开放。积极引导支持社会力量开展各类儿童青少年体育活动,有针对性地开展各类冬夏令营、训练营和体育赛事等,吸引儿童青少年广泛参加体育运动,动员各级社会体育指导员为广大儿童青少年参与体育锻炼提供指导。
财政部:合理安排投入,积极支持相关部门开展儿童青少年近视综合防控工作。
人力资源社会保障部:会同教育部、国家卫生健康委完善中小学和高校校医、保健教师和健康教育教师职称评审政策。
市场监督管理总局:严格监管验光配镜行业,不断加强眼视光产品监管和计量监管,整顿配镜行业秩序,加大对眼镜和眼镜片的生产、流通和销售等执法检查力度,规范眼镜片市场,杜绝不合格眼镜片流入市场。加强广告监管,依法查处虚假违法近视防控产品广告。
国家新闻出版署:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。
广播电视总局等部门:充分发挥广播电视、报刊、网络、新媒体等作用,利用公益广告等形式,多层次、多角度宣传推广近视防治知识。
防控儿童青少年近视是一项系统工程,各相关部门都要关心、支持、参与儿童青少年视力保护,在全社会营造政府主导、部门配合、专家指导、学校教育、家庭关注的良好氛围,让每个孩子都有一双明亮的眼睛和光明的未来。
三、加强考核
各省(区、市)人民政府负责本地区儿童青少年近视防控措施的落实,主要负责同志要亲自抓,国务院授权教育部、国家卫生健康委与各省级人民政府签订全面加强儿童青少年近视防控工作责任书,地方各级人民政府逐级签订责任书。将儿童青少年近视防控工作、总体近视率和体质健康状况纳入政府绩效考核,严禁地方各级人民政府片面以学生考试成绩和学校升学率考核教育行政部门和学校。将视力健康纳入素质教育,将儿童青少年身心健康、课业负担等纳入国家义务教育质量监测评估体系,对儿童青少年体质健康水平连续三年下降的地方政府和学校依法依规予以问责。
建立全国儿童青少年近视防控工作评议考核制度,评议考核办法由教育部、国家卫生健康委、体育总局制订,在国家卫生健康委、教育部核实各地2018年儿童青少年近视率的基础上,从2019年起,每年开展各省(区、市)人民政府儿童青少年近视防控工作评议考核,结果向社会公布。
网络游戏总量调控方案解读
这对游戏行业的短期影响,从8月31日游戏公司的市场表现已然得到反映:当日,在港上市的“游戏老大”腾讯控股跳空低开,最终跌4.87%,每股340港元的收盘价仅较当日最低点回升了2港元。A股市场上,迅游科技、三七互娱跌停;游族网络跌7.61%,掌趣科技跌7.28%,完美世界跌6.42%。
影响会在哪里
从《实施方案》看,有两大关键词:一是控制“数量”,二是“适龄提示制度”。
先看第二个。这个关键词在很多分析文章中似乎被忽略。此前,游戏行业一直自认为“受到误解”,其中一个主要原因就是低龄用户的问题。所以,游戏企业早前就提出过“分级制”方案,希望以此平衡多年来社会公众对游戏公司的质疑。因此,此次《实施方案》明确了“探索符合国情”的“适龄提示制度”,让业界看到了分级制的前兆,无疑是与游戏公司的利益一致的。
再看第一个。控制总量对于行业的影响显然是存在的,从国内游戏的发展来看,资本对游戏公司的追逐,近年让国内游戏产品数量的增长速度之快超乎寻常。根据官方的数据统计,2016年全年共有约4500款手游获得版号,其中在下半年获得版号的手游数量高达3576款。而到了2017年,前5个月即有4255款游戏获得版号,全年粗略估算约有9000款游戏获得版号,其中多数是手机游戏。于是,在这个情况下,对游戏总量的管控,必将影响现有生态格局。
从生态来看,游戏总量控制,首当其冲受到影响的可能会是收入相较偏低的小游戏和独立游戏。目前,很多开发团队以创业形式存在,然后通过将开发出来的成熟游戏,以寻找行业内“大厂”投资的形式变现。如果实施总量控制的话,这些中小游戏公司将面临整个行业投资愿望降低的问题。
同时,如果实施产品总量控制,那也意味着新品发行规模的大幅下降,于是,平台型游戏公司受冲击较大。目前,腾讯、360游戏、三七互娱等国内领先的游戏平台收入占据在其平台游戏流水的六成,有的更高,因此在数量大幅减少的情况下,游戏平台的收入受到的影响值得关注。而且,对于游戏平台还有一个隐忧是,在总量控制的背景下,游戏的开发会越来越重度,开发者就会更加注重与渠道的话语权,或将挑战平台公司的控制力。
当然,总量控制以后,一款成功游戏的生命周期会延长,对游戏行业的影响还要看后续反馈。