赛博朋克2077开发者访谈:游戏机制和开发进度都在这里
赛博朋克2077开发者访谈爆出了游戏的相关情报,日前,《赛博朋克2077》的任务总监 Mateusz Tomaszkiewicz 接受了西班牙媒体 AreaJugones 的采访,对游戏本身及玩家们关心的问题作出了自己的回应与阐述。包括《赛博朋克2077》目前的开发情况、游戏的战斗机制、以及对Epic商城的看法等等。
赛博朋克2077开发者访谈详细内容
Q:你作为任务总监的工作内容是什么?
A:基本上,我负责指导在叙事方面工作的设计师,在游戏中设置任务……并添加所有与故事相关的内容。我们也会参与一些支线任务的设计,并给予设计师们反馈。我们会进行头脑风暴,我选择出自己认为有趣的想法,然后从那里开始进行开发。当然,我经常玩游戏,并向设计人员反馈他们能解决什么问题,游戏如何变得更好,以及他们如何实现它。嗯,我也做一些小事,比如与其他部门和不同的主管交谈等等。
Q:和去年公布的演示相比,游戏有哪些变化呢?
A:众所周知,这款游戏仍在开发之中,我们希望它能在准备阶段做到最好。我们一直在完善并思考如何让游戏更有趣、让游戏玩法更加炫酷,去年展示的演示只是实际游戏的一小部分。玩家们对于游戏如何融入一个开放的世界,或者如何适应游戏的整体节奏还不甚了解。我们有很多东西还没有展示,有很多东西我们还在做。我想说的是,这款游戏已经与我们去年所展示的非常不同了,而我们目前仍然在致力于调整许多细节。
Q:第一人称视角与RPG玩法如何适应?
A:首先,玩家们可以在菜单中看到自己的个性化项目,不仅是作为图标,而且还可以在角色的模型中看到。有一些地方,你也可以看到自己的装备,但当然,游戏的第一人称视角会使玩家更具代入感。我们的主要目标是使这款游戏更具沉浸感,因为在本作中,玩家们会有更接近于现实世界的感觉,不会像第三人称游戏那样作为相机在人背后看。
第二,我们不打算在任何时候破坏这个想法。正如你在演示中看到的,所有的对话都是第一人称的,所有的场景等等。我们正试图以最具身临其境的方式开发它,因为与世界互动的是“你”,这会成为驱动游戏内容的引擎。场景也都是可供交互的,所以你可以控制相机视角之类的东西。所有这一切都与连续性的感觉相结合。当玩家在游戏中获得提升时,会感受到一种真正的“身临其境”。
Q:在创作了杰洛特、希里这样成功的角色以后,你是否会感受到来自玩家的压力?
A:角色的创造当然是之前几款游戏最重要的特点之一。正如你所说的,有一些角色已经与玩家们建立了联系,而我们也想在这个新项目中实现这一点。因此,我们会以一种更好的方式来刻画我们的NPC,这在情节中尤为重要。那么,我们肯定在这方面做出了很大的努力。我现在不能透露更多细节,但是我认为我们在这个游戏中有很好的角色,玩家们一定会记住的。
Q:您认为《赛博朋克2077》任务系统的关键所在是什么?
A:我们仍然拥有在前几款游戏中出现的元素。正如我之前提到的,我们有支线选择、分支结局、不错的角色等等。我认为这个项目的最令人耳目一新的是“非线性”,当我们玩到任务的时候我们会意识到这一点。任务的完成会基于你如何创建你的角色,你所使用的工具等等——有很多方法可以完成任务。我认为这是我们的新作不同于《巫师》系列的地方。因为在《巫师》系列中,我们在游戏玩法上有一个基本的循环,即在任务区找到非线性。这一次由于角色塑造上就存在着很高的自由度,任务设计的复杂程度也会大大提升。
Q:如何看待Epic Games的独占游戏争议?
A:如你所知,“独占”并不是一个新鲜的词汇,我也不感到惊讶。总的来说,我不是这场争论的支持者。它已经在已经存在的不同平台上发生了很多年了,正如我所说,这对我来说并不是什么新鲜事。虽然从用户的角度来看,我希望我的所有游戏都在一个平台上,而不必下载所有这些不同的平台程序来玩我的游戏。
另一方面,从一个开发者的角度来说,每个人都想通过创造新的平台来为自己的游戏覆盖更多的用户,这样我才能同时了解到用户双方。事实上,我对类似的事情也有同样的看法:这有点烦人,就像你必须同时拥有Netflix、HBO、亚马逊,因为我不能把所有东西都放在一个地方。
对我来说,如果有人开发一个平台来访问这些公司提供的所有内容,那将是完美的。总的来说,我就是这么想的。在开发人员层面上,我对此没有强烈的看法,因为作为一名开发人员,最重要的是游戏的质量等等,这并不会对我产生太大的影响。对我来说,最重要的是做一款好的游戏。
Q:团队是否已经开始着手开发一些后续内容或者DLC?
A:我们还在专注于游戏的主体和基础,还有《昆特牌》。
Q:您想要通过《赛博朋克2077》实现什么目标么?
A:对我来说,我们的游戏一直都在尝试新事物,突破这种媒介的界限等等。例如,在开发《巫师3》时,我们一次又一次地听到别人说“你们不可能把一个具有复杂叙事成分的主题与开放世界结合在一起”,我们认为这是一个挑战——并且我们成功了。
对于《赛博朋克2077》来说,我们试图把这个界限提高一点,就像我之前提到的,我们试图在第一人称视角等方面走得更远。另外,我们还正在试图抓住在《巫师》中那些成功的元素,并且在多样性和非线性上做出努力。我认为这对我们来说是最大的一步,不仅是作为一个任务设计者,而且是在再次突破极限。是的,在公司里,我们有很多有自己想法的人,他们知道如何展示一些大家从未见过的东西,而不是仅仅做一些与其他人非常相似的事情。