神舞幻想主线剧情攻略 神舞幻想主线图文攻略流程
古代的中国人认为,只有通过舞蹈这样的形式,才能和神灵产生沟通,祈祷神灵的保佑。而在游戏里,也非常还原地展现了傩祭、誓约之礼这样的祭祀活动,这样的主题在国产游戏里确实难得一见。
而游戏对神灵与人类之间关系的塑造,我觉得是整部作品的点睛之笔。在《神舞幻想》的世界观里,神灵和人类的关系并不总是那么和谐,人类这边有很多人对神灵深信不疑,毕恭毕敬地举办祭祀活动,结果却惨遭天灾,令人唏嘘;而也有一部分人,他们并不相信神灵的存在,也不相信神灵能够保护他们;更有甚者,则是专门猎杀或者奴役神灵的巫猎,把神灵当成了敌人和奴隶。
而神灵这一边,既有亲善人类的,也有残忍地以人类为食的;有被人类欺骗导致暴走的,也有对人类不离不弃的。似乎,游戏里描绘的那个世界正在经历一场价值观的动荡,关于神灵与人类的关系,游戏花费了很多笔墨去叙述,倒有点让我想起了《幽灵公主》所要表现的主题。而这样的世界观架构,也确实给后来剧情的设计提供了非常好的养料。
除了神灵之外,《神舞幻想》随着剧情的推进,还会把一副更加波澜壮阔的画卷展现在你的面前,比如厌火国的国民居然是一群会说人话的猩猩,游戏里还有会说人话的狗头人(不是你们想的那个),能够变化身形的鱼人族,还有个头矮小,面相丑陋的小人族;而我们也能在剧情中发现很多神话传说里的著名人物,比如下凡并且活了非常久的后羿——事实上,我从未想过这个游戏能把自己的世界观设计得这么宏大,我本以为它只是在描述人类与神灵之间发生的故事而已,这大概算是一个意外之喜。
游戏通过一些只言片语与剧情桥段,也旁敲侧击地向我们介绍了每个国家和民族的风土人情,比如鱼人族喜欢唱歌,厌火国人崇尚武力,小人族则对经商非常热衷。但如果我们想更多地了解这个世界的构成,以及每个国家之间的关系,感觉就缺少一些相应的渠道了,这也导致我在剧情过程中对这些族人的一些看法与举措感到一知半解。游戏也没有地图功能,无论是世界地图还是场景地图,这无疑也给理解这个世界带来了难度。
游戏模式,没有意外是比较传统的那种“一本道”剧情,去过的地方便无法再回头,也没有供你探索的大地图。不过,游戏中也存在一些比较大的场景,比如最开始的风鸣村和宏伟瑰丽的帝都,可以让你自由地和每个NPC交谈,了解他们的故事,支线任务自然也没有缺席。稍显遗憾的是,支线部分没什么让人特别印象深刻的剧情就是了,基本上是以让你找人、找物和对战为主。
《神舞幻想》的战斗系统是掺杂了一些即时要素的回合制。
在战斗中,玩家可以同时操纵三名角色参加战斗,在玩家回合内,玩家下达的指令是即时的,收到指令的角色会马上做出相应的反应,而不是等所有指令下达完成之后才依次行动。并且玩家的攻击会使敌人进入短暂的“弱点时间”,在弱点时间中,玩家的攻击会获得加成,每个角色攻击所造成的弱点状态可以叠加。而且,由于每名角色和每个技能的出招时间与动作都不相同,即使后发动的技能也可能由于出招较快产生后发先至的效果。所以决定每个角色出手的先后顺序并把握每名角色的出手时机,才能够做到害最大化。
并且每个角色都可以在战斗中自由切换装备了不同属性和技能的武器,这使得战斗变得更加多样化,通多各种技能效果的衔接有众多思路可以打出花样百出的combo。
玩家可以使用无视敌我回合生效的队友援护来占得上风。无论是回合外恢复生命,还是先手打出弱点时间,亦或者在敌人回合内使用防御技能抵挡伤害。只要使用得当,游戏难度会下降不少。
面对敌方摆出阵型获得增益的情况下,玩家可以灵活的调整角色所处位置,击破阵眼。敌人除了会因为阵型被打乱失去增益之外,击破关键人物也会令敌人心神大乱,丧失战意。在面对巨大型的BOSS时,调整站位躲避BOSS的必杀技能也是制胜的关键。
总的来说虽然这仍是一款回合制游戏,但是即时要素的加入使得对战并不无聊,系统方面“阵型”和场景移动的玩法也颇具新意,战斗不再是拖累剧情节奏的累赘。
游戏中的UI界面非常简略,自由行动时屏幕上只有角色所在地、任务目标和操作方法这三项,没有小地图。对于没有小地图这个设定,我一开始的感觉是头皮发麻。因为我是个路痴,无论玩什么游戏,大部分时间跑路的时候都是盯着地图跑,一不小心还是会迷路。然而就是因为没有小地图,在探索世界的时候却给我带来了别样的乐趣。
虽然地图是没有的,但每一个任务都会给玩家提供足够的信息让玩家判断,在寻找的过程中,你会遇到各种各样的路人。不用看,去听:聊天的闲人,为家计发愁的穷人,不喜欢你进而恶言相向的讨厌鬼,树下相思喃喃自语的姑娘,讨论镇上大事的茶客,吆喝买卖的摊贩和讨价还价的客人,还有人吵架。走着走着你就知道这镇上都有些什么人,要发生什么大事(不用想,这大事肯定和你有关),铺子里都卖些什么,哪里是黑市。根据剧情的发展,他们说的话也会改变,非常有趣。
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