圣殿春秋结局是什么 圣殿春秋游戏结局详解
圣殿春秋结局是什么?结局有几个?怎么达成?圣殿春秋手游讲述了一段有关勇气、奉献、梦想、爱情、贪婪和复仇的故事。故事行云流水,一段段故事很有美剧的感觉。游戏通过视觉小说的方式推进剧情,荡气回肠的故事,最终结局会如何发展?让我们拭目以待!
圣殿春秋结局详解
《圣殿春秋》是当代知名历史小说家肯·福莱特的代表作,故事以12世纪的英格兰为背景,围绕几位不同身份的主角,讲述了了他们一起建造世界第一座哥特式大教堂的故事。而手游则以一种全新的互动方式,复述了金斯布里奇村庄的故事。
游戏很聪明的将原作简化成了一些固定的代表性场景,通过人物的交互串联起整个故事脉络。虽然牺牲了原著里大量惊人的细节描写,但是对于无暇进行长篇阅读的玩家而言就成为了快速了解这部巨著的最佳方式。
玩家可以通过对话选择和物品交互来改变原著中故事的走向,虽然从实际体验来看这样的改编之处并不多,但还是提供了许多趣味性。例如玩家可以选择让杰克与阿尔弗莱德成为朋友或敌人,即使最后导向的结局是相同的。
《圣殿春秋》本质上依然是一个顺序推进、固定场景的点击冒险类游戏。玩家可以深切感受到Daedalic对于场景和表现力做出的努力,但可惜这样的努力还不足以让他们摆脱二线点击冒险厂商的桎梏。感觉就和游玩Anna Quest, Silence等作品时一样,精美但却无法留下深刻印象,总是感觉各个方面都差了一点点。
右键点击会通过三句循环的方式显示环境或互动物品的详细介绍,虽然描述的助益有限,但是很大程度上增强了沉浸感,是一个值得赞赏的小创新。然而除此之外,游戏其他方面对于传统点击冒险的改进则乏善可陈。
游戏号称借鉴了Telltale的故事表现手法, 但可惜最关键的运镜却没有被学习。『无关紧要的选择』这个T社传统却被很好的继承了过去。游戏过场有很多对话选择,但是绝大多数对于事件推进都没有实质性的影响,往往最终改变的只有每个小章节结尾的总结统计报告。
游戏中没有真正意义上的多线剧情,我通过Save&Load大法确认了这一点。游戏中期会有大地图上的路线选择,然而不论玩家选择的哪一条路线,最终目的地都是相同的。选择的唯一意义就是增强代入感,不得不说这样的设计有点偷懒。
虽然整体缺少突破,但“行走的视觉小说”,至少这一点《圣殿春秋》做到了。
原著里对各种建筑工艺细节的细致描写,通过视觉小说这种媒介就可以真正栩栩如生的将一切直接展现在玩家面前,这也是为什么我们都希望更多现实题材的小说被制作成游戏的原因。
游戏对于人物和环境的漫画型呈现十分出色,不论是场景切换时的特写,还是解谜过程中的交互,充满艺术感的风格化动画都将这个动荡不安的年代氛围描绘的唯妙唯俏。游戏对于12世纪中叶英格兰建筑和场景的还原程度十分高,大大增强了这部史诗的厚重感。有点遗憾的是,游戏中动画的跳帧比较严重,有较为明显的间断感。
各个主要和次要角色的配音都十分出色,很好烘托了中世纪的氛围。来自布拉格的管弦乐队FILMharmonic演绎的音乐紧密契合主题。由杰克的妈妈轻声吟唱的主题曲给人最深的印象,悠扬的歌声至今依然萦绕在耳际。
值得一提的是,虽然整体艺术风格呈现十分优秀,但是略微粗糙的细节还是降低了游戏的质量。例如鼠标点击跳过对话时,配音会立即中断,然而下一句却经常不能流畅地接上,所以接下来会有一段时间的沉默,给玩家间断式的不佳反馈。人物的行走速度缓慢,且人物对话或与物品交互前的动画无法跳过,就会明显地破坏节奏。
可以说《圣殿春秋》最令人印象深刻的就是游戏中华美的大教堂,准确体现了中世纪欧洲那段由罗马(Romanesque)向哥特(Gothic)建筑风格转变的历史。游戏中未烧毁前的金斯布里奇修道院就是传统的罗马式建筑,细小的窗户和厚重的墙壁,给人压抑和过时的感觉。而哥特建筑特有的尖形拱门配合透光长窗,则在艺术性上有了质的飞跃。
实际上游戏中的大教堂是虚构的,但确实是以现实中的伟大教堂为原型设计。教堂原型是英国的威尔士大教堂(Wells Cathedral)和索尔兹伯里大教堂(Salisbury Cathedral)的结合体。有条件的同学可以亲自过去参观一下,真的达到了哥特式建筑美学的极致,十分震撼。
作为中世纪历史文学爱好者+游戏玩家,我觉得这游戏十分之对胃口。
游戏带来很不错的视觉互动小说体验。剧情改编自著名小说,也有同名好评的八集迷你剧。
游戏的声效方面,个人觉得中规中矩,里面的配乐把氛围渲染得不错,但是互动的声效相对来说就少了一点。
操作互动方面,拿同类型的如《行尸走肉》来说吧,确实还是较之逊色了一些,显得不是那么的成熟。
再说到游戏画面就没什么可挑剔的了,质量和风格实在是太棒。
故事性和画风是非常优秀的一款游戏,缺点在于操作互动方面少了很多