vampyr完美攻略 vampyr吸血鬼不杀人通关攻略
vampyr怎么完美通关?vampyr吸血鬼不杀人怎么通关?在吸血鬼游戏中,玩家可以选择放纵自笔者,一路吸到底。也可以走圣母路线,一路不吸一个人,全程不杀人通关,除了剧情杀妹妹之外,你可以不杀任何市民,纯靠打怪升级,最终达成游戏结局,这里说说攻略要点。
vampyr吸血鬼不杀人完美通关攻略
最后结局是伊丽莎白自尽,旁白说我臣服于饥渴。
结局有提到女勋爵说就是乔纳森不顾一切拯救汉普顿时,女伯爵爱上了乔纳森。
这款游戏杀不杀人,结局都一样,目前是单结局设定,只是游戏过程不一样。
关于预购奖励
第二章 医院 你的房间 蓝柜子。
关于爬高摔重任务
这个任务是去停尸房调查一下尸体,就可以了。那堵墙过不去,只是提示你这个人摔死了。
关于武器
第一看武器伤害,第二看武器特效,优先考虑选择攻击回复鲜血值得就可以了。
如果你武器升级了的话,优先选择攻击回鲜血值的,其次的话,是看攻击力
关于技能
血爪和瞬移优先点出。
关于妹妹打法
先做支线任务,积累血液经验,升级主角后,再挑战,不然可能打不过。
关于结局
就两个结局,完美结局是谁都不杀,还要救。其他都指向一个结局,
关于魅惑等级
跟着任务走,或者多和NPC对话,多治疗NPC就可以了。
多个不同的NPC进行对话,积累线索值,就会提升的了,重置技能后不会返还经验。
带锁箱子怎么开?
这个有一些隐藏地点有钥匙的,箱子里有各种制作材料,枪械升级的配件。
关于治病
:救病人的方式就是你在打怪的过程中,会掉落各种血液的类型和配方,然后回到你的安全屋去研究,研究完成后,只要有相关的材料就可以进行救治,比方说,如果你有疲劳症的药的话,按V切换吸血鬼的视野,你会发现有些NPC的血是有黄色的,然后会显示他是什么症状。
然后你发现他是疲劳症的话,选择F和他对话,然后按E,会给他说病情什么的,然后选择给他药方,就可以了,然后你再按V的时候,会看见这个NPC的血条那显示恢复中。
然后对话,按E,给配方,就可以了
目前的体验尚可,还是挺有意思的,也有很多让人眼前一亮的地方,不过目前想说的感受很多都是负面的。笔者知道不应该,也没有对Dontnod的战斗系统有什么期待,但鉴于自己非常喜欢单纯的动作类或者ARPG这些游戏,笔者还是会带着一些个人观念去体验吸血鬼的战斗系统的。
游戏说血拥的人越多难度越低应该是真的,一周目现在一个人不碰各种越5到8级砍怪,虽然除了难晕住总可以慢慢磨死。但是很智障的一点是,如果你和敌人战斗时不断后退,退出一定距离后,敌人会放弃追击,回到之前的岗位。这种设定是没有错的,但是诡异的事情在于,你可以趁机上去输出,相当于免费的硬直技能。也就是说,在你靠近回撤的敌人时,他们不会立刻回头战斗,而是继续向前走一两秒。对于输出来说这一两秒有时候就足够了,你甚至可以立即眩晕敌人然后撕咬,如同尚未进入战斗一样。这是很破坏战斗体验的一件事,至少是非常出戏的。
但笔者想说的最重要的一点是,也是吸血鬼的战斗系统最致命的问题——闪避需要体力。笔者不知道Dontod是抱着什么理念去做的耐力系统,笔者只能给一个“不伦不类”或者“一团糟”的评价。这一设计将导致玩家将面临痛苦的耐力分配问题。首先攻击时需要耐力的,这没有错,也需要有,因为吸血鬼没有轻重攻击这一说。但是闪避也需要耐力,就从另一个方面毁掉了玩家体验,笔者指的尤其是走医生流不吸食市民的玩家。在面对单个敌人时,玩家的耐力消耗可以勉强保持在够用的状态,但是敌人一旦增多,那耐力掌控的难度基本上就是噩梦级别了。
首先,明显地玩家需要更加频繁的闪避,由此被迫降低攻击的频率,但这一点如果单这么看,似乎本来就符合难度设定的理念;但其次,敌人的攻击有时,甚至更大部分情况,需要玩家连续闪避两次甚至三次,敌人一多起来,玩家就会发现自己不得不面临耐力耗尽而被动挨打的局面,这就不属于合理的难度设定了。这就类似于是强迫玩家必定掉血,而不是让玩家可以通过技术或者其他自身努力来避免。这里的情况,笔者还是拿着笔者自己用着能够吸血的武器,配合物理攻击和吸血鬼技能攻击来战斗的情况来说的,因为吸血鬼技能不需要消耗耐力而是鲜血值。那么那些用不能吸血的武器,靠着战斗中眩晕来吸血的玩家,配合吸血技能的机会更少,那怎么打?耐力的分配就由于这一个设定变得相当痛苦,在前期玩家将面临不合理的战斗难度。
另外,笔者不知道是哪个小天才首先引入了战斗中角色只能连续攻击三次然后就有一个停顿的这种设计。笔者不喜欢这种设计,但是如果一个动作游戏只有这么一个限制,那笔者无所谓,比如《刺客信条:起源》。有着耐力限制,再加上这一设定,对笔者来说就是恶心了。耐力同样也是限制玩家攻击,保证游戏平衡的设定,但再加上这种只能三连击的设计,战斗体验就下降了一大截。也许有人会说,被三连击的限制省下来的耐力可以被分配到闪避上去。笔者希望是这样,但Dontnod没有做到,因此还不如没有闪避消耗耐力的设定。三连击限制的攻击耐力,对于闪避需要的耐力,完全是杯水车薪,这使得本就不合理的耐力系统更加雪上加霜。总而言之,吸血鬼的耐力系统的一团乱。笔者都不想拿黑魂的耐力系统来说,但一部分原因也是因为自己没有玩通过黑魂任何一代,不想给人一种装作黑魂玩家的印象。
还有就是那种喷火/喷毒的敌人,玩家想要近身攻击(即使想走远程流,笔者认为这也是不能避免的),就很可能陷入转着圈闪避然后耐力耗尽之后任人攻击的局面。更别说这类敌人不是单独出场的了。
笔者对战斗体验评价的标准实际上就两条:玩家不会感觉到“敌人/战斗设计不公平”;战斗操作是否流畅。吸血鬼两个雷全部踩上。战斗流畅方面,就是笔者说的耐力问题。敌人/战斗设计不公平方面,这一方面更多属于个人喜好,不喜欢看或者不同意可以跳过。
首先笔者加入敌人能够撕咬/扑咬的游戏都很不满意。准确的说,是它们在这方面的设计都不满意(大多是丧尸游戏)。笔者玩过的这些游戏,比如死亡岛,消逝的光芒(一家人,一家人),根本没避免过出现八竿子打不着的距离也能出个丧尸扑过来啃上你的情况;实际上,笔者觉得没有那个游戏解决过这种情况。吸血鬼并不例外。另外这些游戏也没有做到给予玩家什么能真正有效避免这一攻击的手段。死亡岛,消逝的光芒好歹有QTE,技能buff来抵消;吸血鬼做了什么?只能闪避或者在敌人起跳的瞬间攻击吗?对笔者来说这根本不是有效的反制手段,更像是Dontnod为了限制玩家给了一个你不得不吃否则就不平衡实际上加了才不平衡的debuff。当然你可以说玩家也可以撕咬敌人,但是敌人也不用费半天劲把你的眩晕条打没然后撕咬。