古剑奇谭3试玩版:即时战斗机制诚意满满
古剑奇谭3试玩版是先行版本,在正式版本推出之前,官方发布了demo,玩家可以免费体验游戏内容,不同于前两部作品的半回合制,古剑奇谭三采用了即时战斗模式,诚意十足。古剑系列第三代单机游戏《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》试玩版到底有哪些内容呢?
古剑奇谭3试玩版战斗方式
《古剑奇谭三》的全即时战斗系统相比系列前作,将重点放在了提升流畅性和爽快感。
由于玩家操控的角色进入战斗后会直接开战,不再需要切换单独的战斗场景,因此敌人也会利用地形和环境来隐匿自己的身形,偷偷藏在水面下、浓雾中、沙丘里,伺机偷袭。
不过即使不小心被偷袭了也不用太担心,除了全力一战击败敌人,也可以选择在战况于己不利时快速撤离。非剧情战斗时场景中不会设置范围屏障,在跑出一段距离后即可直接脱战。
除去受剧情限制必须要通过的战斗,在野外遇敌时,是战是避都会交给大家自由选择。
一旦正式开战,我方就可以通过轻、重攻击的自由组合连续击打目标,产生伤害的同时积攒元气,当元气足够时就能施放强力的特技。
特技效果多种多样,有超高速连击、范围型攻击、对目标施加异常状态、给自身附加增益状态等。
除此以外,玩家更可以通过合理衔接轻、重攻击及特技,以自己习惯的战斗方式,在持续不断的进攻中快速提升战意值。消耗战意值可以施展威力更为强大的战意技,或者让操控的角色和身边的队友一起发动协作技能。
只要进攻不被打断就可以累计连击数,连击数会带来进一步的收益,提升后续攻击的伤害,甚至可以在特定连击条件达成时直接发动终结技,瞬间灭杀一些下等魔物。
能攻还需善守,战时的防御机制也是战斗系统中必不可少的组成部分。战斗中我方角色可随时进入防御状态,该状态下角色只能慢速行走,且会持续消耗耐力,但当敌人发动攻击时可自动防御该次攻击,所受伤害大幅降低。防御状态下耐力消耗较快,而当耐力不足时受到攻击就会被破防,遭到极大的伤害。
非防御状态下耐力会慢慢地自动恢复,因此在何时进入防御状态成为了需要仔细斟酌的战斗策略。
除了主动防御,另外一种让敌人攻击无效化的手段就是闪避,无论是跑动中、防御中、技能施放过程中,只要发现情势不利,我方角色随时可以运用闪避来躲开敌人的攻击,并且在闪避之后还可发动持续疾跑来快速接近目标或反向拉开与目标的距离。
需要注意的是,闪避、疾跑和防御都必须通过消耗耐力来实现,当耐力值不足时就无法使用了。因此玩家一定要根据战斗中的形势进行判断,合理分配耐力,随时把控自身的战斗节奏。只要策略合理,就能够做到在攻防闪避中流畅切换。
我方的战力已经如此强大,敌方当然也不是等闲之辈。它们同样会通过积攒元气,发动特技,除了造成直接的伤害外,还会有击倒、击退、眩晕、冰冻、灼烧等额外效果。我方如果没有及时闪避或及时解除异常状态就有可能遭受持续打击,甚至最终导致战斗失败。
除了传统的使用物品来解除异常状态之外,这次也允许玩家通过特定的操控来摆脱负面状态,如连打移动按键挣脱“被冰冻”,适时按下空格键摆脱“倒地”等。
在野外遇到的妖、兽、灵不光可以对垒酣战,也有可能让它们成为你的“小伙伴”。
只要达成特定的契约条件,即可与特定的种族订立契约,命它们协助战斗。
战斗过程中,当契约种族完成蓄气,便可随时接受召唤,施放出专有技能。技能施放完毕后契约种族则会立刻离开战场并重新蓄气,为下一次的召唤做好准备。
不同的契约种族拥有不同的技能,或造成直接伤害,或回复角色生命值,即时辅助角色战斗,灵活应用就可以让战斗效率大幅提升。
《古剑奇谭三》的战斗玩法当然不仅仅是上面提到的这些,其他诸如在巨型生物身上进行战斗、Boss战中的QTE等内容都将留给大家到游戏中亲身体验。
古剑奇谭3最新消息
【古剑三目前的开发进度】
如上所说,古剑三项目还在前期开发中,且这一次的制作方法对比以往会尝试一些改变,比如更重视前期概念DEMO的制作,以及优化资源制作的重要度排序、先后顺序等。目标是给游戏的核心内容留下更多的优化时间和空间。
项目整体的开发速度不会很赶,目前烛龙进程最紧迫的项目仍是古剑OL,但古剑三的设计和执行也会一直稳步进行。
【古剑三的团队核心成员】
古剑三与古剑一一样,由某树担任制作人和编剧。另外,监制兼项目经理是某树从工作第一个月起就开始合作的胃妖,除了擅长成本管理,也是N年来一直和我一同确认单机项目整体气质风格的靠谱小伙伴。
其余几位最早进组的项目核心成员,包括“主”字头的,都是当初单机组的主要设计人员,共事时间最短的也有个七八年了,磨合多年的小伙伴们在新项目会继续互相督促,追求更好的开发效果。^ ^
【系统玩法的方向】
这一次的重点是可玩性的提升和完成度的追求。
在古剑二尝试了全即时的战斗系统设定,可惜完成度不够高,离期望中的品质还是有不小差距。后来在古剑二DLC中进一步尝试,调整节奏,加强流畅度。
古剑三预计会朝这个方向继续深化,适当加入新要素。战斗为全即时,场景中直接开战,不再切换单独的战斗场景。过程中的流畅度和爽快感会是重点考量的内容。
除此以外的各项辅助系统也有新增和强化。譬如家园系统的经营养成性质将有提升,与物品制作系统的关联紧密,并会很大程度反馈到战斗中去;玩家操纵角色所捕获的怪物除了参与家园劳作以外,还可以辅助主角一行进行战斗;侠义榜任务会以类似支线任务的形式体现,加强代入感,不再原地揍人~
在最初进行企划大纲讨论的时候,明确了这一次的系统设计要尽量与世界构成有所关联,游戏内的世界构成不应仅仅是由世界观和故事所承担,譬如将场景里的怪物、场景本身、系统玩法结合得更紧密一些,怪物形成族群的概念,与主角有一定互动等等。
当然,系列中玩家比较感兴趣的一些辅助要素,像是角色换装等,都会予以保留。
预计在游戏正式上市前,仍将推出试玩版供大家体验。
【世界观、故事的规划】
古剑系列在古剑一的时候确立好了世界观,之后经过古剑二、古剑OL的延续和增补,整个世界设定已经变得较为庞大。一代时设计的世界观都还有很多内容并没有完整展现出来。
而古剑一、古剑二、古剑OL的年代选取相对接近,所以我们这一次要去更远的时空看一看~领略不同的风土人情。
不过,即使作为原始世界观的设计者,我也并不赞成为展示而展示,世界观是一个世界的基石,基石稳固的前提下以我们目前的构架,还是把讲述一个相对完整的故事作为剧情面的主体,过程中自然而然地呈现未知领域的一角才比较有趣。
故事方面对比系列前作将有一部分不同的结构和表述方式,由于情节上的微小联系,会请一代个别主角出场客串一下XD。
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