希望赞歌游戏剧情结局攻略流程
《希望赞歌》是一款由独立人人作者“悠月LaRy”制作发布的探索解谜类游戏,少女小葵在醒来时发现自己身处一个陌生的房间,她的命运会怎么样呢?这游戏大体上是一个恶搞作品,可能对玩家会有轻度的精神污染。请确认自身的心理承受能力再进行游玩,喜欢这类小游戏的玩家可以试试。
希望赞歌游戏结局攻略一览
一个学弟为了得到学姐不惜通过“恶魔”来实现自己的愿望,但同时也发现自己有点控制不了“恶魔”。
游戏有一个对于玩家的思想的认知很有意思,那就是在一个隐藏结局(并没有命名的结局),直接勒死“恶魔”
这个游戏有3个结局。一个普通结局,2个隐藏结局。我认为普通结局是主动解开绳索,隐藏为不解开。(其实不用纠结这个2333)
结局1:逃不掉。
一个被邪念的人盯上的人,达不到目的或者没有人可以消除邪念那是没有办法逃出去的
结局2:看似逃脱?
邪念之人使用阴谋得到了他想要得到的东西···学姐自己完全被蒙蔽···不过男生就这么救了学姐真的就是让学弟得到了么?
结局3:就是你···
这个结局就有点意思了,由于我是先玩前两个结局之后,准确说是第二个结局之后,就知道学弟是“恶魔”,在他伤害我之前我先下手为强。
希望赞歌游戏简单评测
1.组合道具的想法不错。
组合道具很适合有很多道具的游戏,但放在短篇也没什么不好,可以让玩家多一步的去思考组合什么东西然后再去使用。
2.非组合道具显示“组合”
比如某一些不能组合的东西也常识让我去组合(嗯··虽然没什么不对,玩家只是想要常识去组合,多余出来的会误导玩家)。出现了组合会让玩家有一种期待值,就会去好奇去常识把所有的东西都去组合看看,但如果没有一定数量组合物品的支持玩家的这种好奇心···那么还是具体一些比较好。
3.物品名称无修饰词
嗯···这可以算是一个细节问题了,也是可有可无,可能有一些玩家会觉得是一个脱裤子放*的细节,不过我更加在意这种“我做出了一个举动,你产生了一个回馈给我”的感觉,我可以举一个例子,就拿塞尔达来说,当获得一个道具他会有一个“音效”,当然我不是让你去硬加入音效回馈(当然有的RM游戏也有),音效和文字形式不一样,文字更加直观,加一些前缀也是不错的。
4.加入一些简单的特效。
在没得到有电荧光棒之前,那个黑暗的房间,做一个普通的心脏声由小变大,嗯···到达一个时间会闪一个红色的表情(眨眼的时间最好,就一次)。
在恶魔第一次追过来的时候(我是用最开始的房间绕过的),恶魔碰到那个椅子的话可以猛的一推(推向学姐,最好堵路2333),不过这个可能有点难了,今后加也是可以的。
我只是举例子,主要看你想要做成什么类型的游戏
5.没有结局显示。
这太伤了···至少给一个简单的结局反馈··我再打“逃不掉”的时候被那个房间的“静下来想一想给误导了”,我是想了··想不到,我以为可以用什么方法去逃脱····
更高级的结局展示可以以后想,但至少要有····
对于狂气这个主题来说···也就勒死结局能沾得上一个边,学弟偏向于欲望,被迷住心智。学姐这个是通过玩家的认知或者猜疑去引导学姐去勒死学弟,不过在经历很多次的恶魔围攻,确实再打勒死结局的时候有点狂气的感觉。