文明6种田流攻略大全 文明6种田流国家攻略要点分享
文明6怎么种田?文明6种田流国家有哪些?文明6哪个国家种田厉害?在最新2K发行的大作《文明6》中,很多玩家可能会选择种田流,相信不少玩家会问哪个文明种田最爽或者种田最强文明之类的问题,但是还是有部分新入坑的玩家不知道种田是什么意思,这里附上文明6新手种田文明攻略要点。
文明6种田流攻略要点分享
首先是些关于城区的想法,先摆出来,以后又想到就再写一些进来:
城区相关:
1. 城区会清除来自地形的产出,移除原有地貌,并覆盖奖励资源的产出,但不覆盖战略和奢侈,这两种资源的产出会直接加到城区上。意味着在综合考虑城市地皮总产出、城区邻接奖励和该城预期人口的情况下,城区有时可能可以尽量坐奢侈和战略资源,给其他地格以空间。
2. 城市人口达到3才能建第一个该城的城区(总感觉这条看视频里好像不起作用)。
3. 山脉是引水渠水源、圣地的标准邻接产出和学院的少量邻接产出来源,城区中心坐在隔山一格会有好处。
4. 加周围地格吸引力的城区有:圣地、娱乐中心、剧院广场;而降吸引力的有:军事基地、工业区、机场、航天基地。而吸引力主要对邻里社区可以提供的人口容量有影响。
5. 对于港口来说,海洋里的无论是奢侈资源还是奖励资源都能有邻接加成。所以如果水域里还想建造其他诸如奇观的设施的话,港口还是将奢侈坐掉把空地格让位给奇观比较好。当然也不排除悉尼歌剧院坐石油的可能性。
6. 河流交叉处并不会给城市带来更高的初始住房,但会给商业区提供很多的邻接加成。如果有可能的话尽量把这片区域划归给商业区。
7. 娱乐中心、工业区的中后期建筑对周围6格内的所有城市都有好处,条件允许的话将其建造至几个城的交叉地带会对今后的发展带来很大裨益。
8. 引水渠的必须同时邻接水源(河流、山脉、湖泊、绿洲)和城区中心,记得为其留好空间。
9. 很多文明的特性就在城区以及城区内的建筑上,而这些特性对城区的一般规划思路也有影响,请谨慎对待。
10. 部分城区上可安排人口工作(被称为专家),专家数量与城区内建筑数相关,城区产出也主要靠专家撑起来。
11. 城区所消耗的产能随着文明内拥有的城区数量递增,目前具体计算方式和变量不明(不确定是所有有递增的城区都会计算,还是说按类别来)。
12. 严重怀疑娱乐中心是不是无法指派专家去工作……待实测。
13. 奇观占地一格,无法派市民工作,周边加1吸引力,并只开发所在格的战略资源,奖励和奢侈就废了。如果被人duang了奇观,需要用建筑工手动回收,收回15%产能……
14. 圣地的邻接加成里自然奇观是大量加成,而剧院广场则是奇观有加成……目前并不清楚对于剧院广场,是光人造的奇观算还是说自然的也算。
15. 冲积平原会对城区建设有很大限制!有很多城区类型无法建设在冲积平原上,但埃及的UA导致无视此点。因为实在太重要所以不得不单拿出来说一下了。
16. 城邦的使节奖励,除了最开始的1使节时是对首都的奖励之外,派到3和6时都是对特定种类的城区进行的奖励,也是放大城区效果的重要一环。本作城邦的作用进一步被放大。
建筑相关:
1. 首都因为有宫殿,所以初始住房容量会多1。
2. 粮仓主要作用是加住房,而原来的粮仓一部分作用现在给了水磨坊(城市稻米、小麦资源+1粮)。
3. 目前数据来看,祭坛65锤得2信仰1大先知点数,可训练传教士;寺庙105锤得4信仰1大先知点数,还有一个圣遗物槽,并允许城市训练使徒。显然造了祭坛的城市几乎没有理由不去建造寺庙。类似的例子在建筑中还有不少,城区一旦建造,则一部分决定了该城的发展方向,因为不断向该城区投资会使城区的性价比逐渐升高。
4. 大学会增加1人口容量。
5. 军营或马厩在同一城只能建造一个,且提供一人口容量,同样提供人口容量的还有后期的军事学院。
6. 灯塔与海港也提供一人口容量,是靠海却无淡水来源的城市人口容量的有效来源之一。
7. 考古博物馆与美术馆在这代不共存,也就是文物与艺术杰作的槽也不共用了。文化胜利的话应该是两手抓两手都要硬。
本作除城区这个耀眼的特性之外,还引入了“人口容量”的概念,让城市的发展节奏产生了很大的变化。无论是文明萌新还是老司机,对于本代的种田顺序、取舍和节奏都会有新的讨论和认识。这里摘录了一下人口容量在本代目前系统里的来源,方便大家对本作铺城的探究。
不考虑不同文明独特性的情况下,各种人口容量的来源:
城区相关:
1. 建城时:城市中心自带2人口容量、首都的宫殿会提供1人口容量。靠近水源(河流、湖泊、绿洲)时3人口容量,靠海岸1人口容量(好像不受悬崖地貌的影响)。
2. 城市中心相关:粮仓2人口容量、下水道2人口容量。
3. 学院相关:大学1人口容量。
4. 军事驻地相关:军营/马厩1人口容量、军事学院1人口容量。
5. 海港相关:灯塔1人口容量、海港1人口容量。
6. 引水渠引山脉水提供6人口容量,引其他水源2人口容量。
7. 邻里社区提供2-6人口容量,视吸引力而定。
改良设施相关;
8. 改良设施人口容量来源:农场、牧场、猎场、渔船、种植园提供0.5人口容量。
城邦相关:
9. 文化城邦中的摩亨佐达罗Mohenjo Daro,提供的水源奖励:宗主国的城市中心无论选址何处,均视为水源充足。
宗教相关:
10. 宗教的追随者信条中,宗教共同体:信教城市的祭坛和寺庙额外提供1人口容量。
11. 宗教建筑“宝塔”可提供1人口容量。
政策相关:
12. 政体君主制Monarchy基本效果:拥有中世纪城墙的城市获得2人口容量。
13. 经济政策中的各卡片效果。
集合住宅:拥有至少两个城区的城市额外获得1人口容量,城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数;
中世纪集镇:拥有至少三个城区的城市额外获得2人口容量,城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数;
新政:拥有至少三个城区的城市满意度+2,额外获得4人口容量,但金钱-8。城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数。
伟人相关:
14. 文艺复兴时代大工程师米马尔·希南,消耗效果:所在城市满意度+1,并提供1人口容量(次数限制:2)
15. 原子时代大工程师简·德鲁,消耗效果:所在城市满意度+3,并提供4人口容量。
16. 原子时代大工程师约翰·罗夫林,消耗效果:所在城市满意度+1,并提供2人口容量(次数限制:2)