中华三国志攻略大全 中华三国志完整攻略流程
九、相性篇:武将相性与仕官
首先说明的是,在开始设置里面可以选择出仕相性考虑(仕官倾向)是否有效,默认勾选。
如果不勾选,那么相性和出仕相性考虑的设定就是无效的,君主和武将的关系不再受相性影响。
武将相性
相性属光荣三国志系列原创的一个概念,将三国武将的关系(主要是君主和武将的关系)的数据化。
君主和武将的相性越远,关系就越疏远,武将就难登用,越容易背叛;
相性越近,关系就越亲密,越容易登用,越忠诚。
中三也融合了这一概念,大部分和三国志11的设定是一样的。
相性是0-150按圆形环状分布的,其中150与0是重合的。
三大君主的相性分别为,曹操25,刘备75,孙权125,三分天下。
由于是按环形分布的,相性最大距离相差半个圆,也就是75。
仕官倾向=出仕相性考虑
仕官倾向和出仕相性考虑是同一个意思。
1、剧本编辑器里面叫做仕官倾向
每一项前面的数字是倾向ID,后面数值代表该倾向的偏差范围,
比如0—完全不考虑-75,意思就是该倾向的相性偏差范围为75,最大,可以向任何君主仕官。
那么6-非常在意—10,意思就是该倾向的相性偏差范围为10,如果和某君主相性超过10,则不会向该君主仕官。
2、ACCESS里面是出仕相性考虑
倾向ID在CommonData.mdb的IdealTendencyKind项也可以查看修改
0——完全不考虑(完全无节操),该类型武将可以向任何君主仕官。吕布、刘备、张角,皆在此类。
1——很随意,该类型武将可以向相性差不超过70的君主仕官,例如魏延。
2——比较随意,和君主的相性差不超过65就行,甘宁、庞德、黄忠,皆在此类。
3——普通,和君主的相性差不超过50,张颌、邓艾、华雄皆在此类。
以此类推。
6——非常在意(节操满满的),和君主的相性差不能超过10,这个就比较苛刻了,以关羽为代表。
游戏中需要注意的特殊情况
特殊情况1:用配偶武将说服俘虏必定成功,如用刘备必定可以说服俘虏(或在野状态)的孙尚香,无视相性及忠诚。
特殊情况2:势力声望愈高,相性考虑愈低(愈能说服更多将领),40000势力声望无视1点相性差.
特殊情况3:亲近武将说服无势力俘虏和在野武将必定成功。
通过剧本编辑器可以看到武将会有亲近人物列表,v26版之后,在游戏中就可以直接看到了。
以关羽为例,倘若你万幸之中灭掉关羽所在的势力并俘虏了关羽,或者发现一只野生的关羽,你肯定很高兴,
但从关羽的相性及仕官倾向来看,只有君主相性为65-85的君主,才有可能招降他。
不过倘若你有他的四个亲近人物之一的某某,就可以百分之百说服他。
比如你是曹操势力,手下有张辽,那么派张辽去说服他吧。
如果是灭掉刘备势力,我们可以先说服毫无节操的刘备,然后在用刘备说服关羽、张飞、赵云、陈到、诸葛亮等。
又比如灭掉曹操势力,我们可以先说服牛金,然后用牛金说服曹仁,用曹仁说服曹操…先说服钟繇,在用钟繇说服荀攸、荀彧。这样就简单一些。
十、特殊人物部队事件
战斗的时候,有的时候突然某个人物蹦出一句话来,云云。
这个就是中三部队事件,在战斗中,有一定的概率会触发,当然不同的人物有不同的效果。
我们可以用剧本编辑器进行查看和编辑。
通用的
主要三大类:
1、君主的激励事件
2、军师类武将(智谋大于80的)可以恢复战意
3、猛将型武将(武勇大于80)回复战意士气、恢复混乱
十一、劝降说明
劝降
a、判定成功条件:劝降势力声望>被劝降势力声望;劝降势力兵力大于0且为被劝降势力兵力的五倍;GameObject.Random(targetFaction.Leader.Intelligence) + GameObject.Random( shizhe.Intelligence) < 45;与被劝降势力接壤
if (sourceFaction == null || targetFaction == null) return false;
if (targetFaction == sourceFaction) return false;
//玩家不能被劝降
if (base.Scenario.IsPlayer(targetFaction)) return false;
if (sourceFaction.Army == 0) return false;
if (sourceFaction.Reputation <= targetFaction.Reputation) return false;
if (sourceFaction.Army < targetFaction.Army * 5) return false;
if (!sourceFaction.adjacentTo(targetFaction)) return false;
if (targetFaction.Leader.Hates(shizhe)) return false;
//提高劝降几率
if (!GameObject.Chance (30)) return false;
//野心越高越不容易投降
if (!GameObject.Chance((100 / targetFaction.Leader.Ambition +1)) ) return false;
//城池数量越多越不容易投降
if (GameObject.Random(targetFaction.ArchitectureCount) != 0) return false;
int c = targetFaction.Leader.IsCloseTo(shizhe) ? 50 : 10 ;
int g = (c * 10 + shizhe.ConvinceAbility + (shizhe.Politics + shizhe.Intelligence) * shizhe.Calmness - ((GetIdealOffset(shizhe, targetFaction.Leader) * 20) + (targetFaction.Leader.Intelligence + targetFaction.Leader.Politics) * targetFaction.Leader.Calmness));
return g > 0;
b、判定
如果执行武将为目标势力君主的厌恶武将,则必失败; 如果目标势力君主的义理大于3,则必失败;
int c = 10;
if (targetFaction.Leader.IsCloseTo(this))
{
c = 50;
}
如果执行武将亲近被劝降势力君主,c = 50;
否则c = 10
int g = (c * 10 + this.ConvinceAbility + (this.Politics + this.Intelligence) * this.Calmness - ((GetIdealOffset(this, targetFaction.Leader) * 20) + (targetFaction.Leader.Intelligence + targetFaction.Leader.Politics) * targetFaction.Leader.Calmness));
变量g = (c * 10 + 执行武将说服能力 + (执行武将政治+智谋)* 冷静度 - (执行武将与被劝降势力君主相性差 * 20 + (被劝降势力君主智谋+政治)*被劝降势力君主冷静度));
g > 0,则劝降成功
c、结果
1、成功
执行武将名声+500,政治经验+50
2、失败
势力间友好度-100
执行武将名声+50,政治经验+10